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第1070章 星辰..不一样


第1070章  星辰..不一样

    可星辰不一样。

    很多星辰的游戏,都是按照自己的逻辑来定价的,包括你现在去看欧美的休闲手游市场,之前苹果的时候,大部分小游戏,标价差不多是2.9到4.9美元之间。

    不过现在,价格则是差不多是0.9到4.9美元。

    你别看好像只是下探了2美元,但这实际上就是星辰Tap在休闲领域内对全球市场的冲击,因为大量精品级别的星辰休闲游戏。

    首月都是免费开放,次月也就是1.9美元。

    你要不降价,那就没人玩。

    甚至现如今,全球范围内的休闲游戏厂商,已经不在什么谷歌,苹果商店做推广了,上线第一件事,就是上星辰Tap。

    还是挑星辰Tap没有免费休闲游戏的时候上,为了平台生态,星辰从19年开始,已经不再是每个月都有免费小游戏了。

    所以没有免费小游戏的时候,就有大量的厂商,扎堆上。

    这就是现状。

    悄咪咪的拍了一个纪录片叫《世界を変える中国ゲ一星から纺新たな覇権》

    翻译过来,就是《改变世界的中国游戏:由星辰编织的新霸权》

    先抛开这个非常具有日本NHK风格的名字不谈,单说起第一集的小标题《静かなる侵食》翻译过来就是「无声的侵蚀」。

    光这名字,就够阴阳怪气的了。

    纪录片总共三集,每集三十五分钟,排在NHK的深夜档。播出时间是2019年5月中旬,正好卡在夏日游戏节之前。

    第一集讲的是星辰Tap平台如何在全球范围内改变了独立游戏和休闲游戏的分发逻辑0

    第二集聚焦日本本土的中小型游戏工作室,采访了十几家被星辰生态圈影响的开发商。

    第三集则是把视角拉远,试图从产业经济学的角度分析整件事,同时这一集里,NHK

    的记者也会到夏日游戏节现场进行采访。

    说实话,抛开那个刻意营造焦虑感的标题,纪录片本身的制作质量相当高。  

    NHK的纪录片团队水准还是在线的,比如第一集的开篇就很有意思。

    画面是东京秋叶原的一家游戏店。

    镜头从货架上密密麻麻的实体游戏盒慢慢推过去,BGM是一首舒缓的钢琴曲。旁白用那种NHK特有的、不紧不慢的腔调说:「在过去的三十年里,日本的游戏产业一直站在世界的顶端。从任天堂到索尼,从《马里奥》到《最终幻想》,日本创造了无数改变世界的游戏。」

    然后话锋一转。

    「但在2018年到2019年这短短两年间,一种新的力量正在悄然改变全球游戏市场的格局。这种改变不是来自某一款爆款游戏,而是来自一个平台...」

    「使她特普」

    反正别的不说,这个StarTap的发音,在当初日本运营发给楚晨看的时候,楚晨是没憋住的。

    接下来就是一连串的数据轰炸。

    星辰Tap在全球注册用户数,从2017年底的2.8亿增长到2019年初的4.7亿。

    其中,日本市场的活跃用户从300万一路,涨到了2600万。

    这个数字什么概念?日本总人口1.26亿,智慧型手机普及率约75%。2600万月活意味著,差不多每四个有手机的日本人里,就有一个在用星辰Tap。

    这一集的核心论点,浓缩起来就一句话:星辰用「免费+低价」的策略,在全球休闲游戏市场打了一场价格战,而且打赢了。

    纪录片采访了一个在大阪做休闲益智游戏的小工作室,老板叫田中什么的,四十来岁,戴眼镜,典型的日本中年技术宅。

    田中的工作室一共五个人,就是专门做休闲小游戏的。

    2016年的时候,他们的工作室,每个月能有大概七八百万日元的收入,不算多,但养活五个人的小团队绰绰有余。

    到2017年,星辰Tap在日本开始真正大范围,凭借《FGO》和大量免费休闲游戏,攻城略地之后。

    他的收入在三个月内近乎腰斩。

    而节目组在采访田中的时候,正好是田中打算带著礼物去拜访星辰日本一个高管的时候。

    就..

    这种细节,其实也挺别有用心的。

    因为,节目组只说了田中收入腰斩,以及现在不得不依靠星辰Tap才能维持事业,可实际上,这个小工作室。

    在休闲用户变多时候,收入其实也是增加的。

    一直到这一段结束,才说田中最近靠著星辰Tap其实盈利也不错,给人的感觉,就是星辰掌控了这一切..

    旁白在这里,还加了一句。

    「田中先生的遭遇并非个例。」

    随后列了一组数据:2018年第四季度,日本苹果AppStore中,休闲游戏品类的付费下载量和苹果商店的推荐几乎没有关系。

    反而是和星辰Tap上的推荐成正相关。

    这部纪录片,说白了,还是老一套。

    一边怀念,日本巅峰时期的文化输出,一边痛心疾首地控诉星辰Tap破坏了原本的生态,一边又不得不承认星辰Tap的地位。

    同时了,还夹杂巨大的羡慕。

    羡慕吗?当然羡慕。

    星辰在全球休闲游戏市场建立的,是真正意义上的渠道霸权。

    以前开发者要看苹果和谷歌的脸色,现在,他们只看星辰的推荐位,这是星辰靠著自已不断释放高质量免费游戏换回来的市场。

    但在很多日本人眼里,那就感觉像是星辰啥也没做,就这么自然而然成为了第一渠道。

    这种论调不仅在日本,在欧美媒体中也屡见不鲜。

    他们一方面惊叹于星辰系列游戏,比如《临安》《全域战线》《黑神话》展现出来的特别气质。

    一方面又对星辰在产业底层的渗透感到深深的忌惮。

    这种渠道霸权,如果在移动端,那也就罢了。

    毕竟主机和PC圈向来存在一条鄙视链,觉得手游上不了台面。

    但星辰的可怕之处在于,星辰太有钱了....是的,太有钱了,而且星辰可以把钱转化为战斗力,而且真正肉眼可见的复制其在休闲游戏领域的霸主之路。

    即,通过不断释放优质游戏,来获取市场,最终成为渠道霸主。

    这条路是王道之路。

    因为一切的根基建立在游戏之上,所以星辰不像腾迅,腾迅有钱但没有任何海外厂商会担心腾迅回来占领海外市场。

    但是星辰..不一样。


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